Top > 物理?魔法?補助?
HTML convert time to 0.006 sec.


物理?魔法?補助?

Last-modified: 2009-02-16 (月) 05:14:51
  • 日本鯖では魔法職、台湾鯖では物理職が人気。
  • 日本鯖では、先制を取ったうえでインキュバスで敵を完封しながら倒す戦法が主流。
    台湾鯖では、極火力キャラで短時間で大ボスを片付ける戦法が主流。
    • 日本鯖住人はNPC連れがほとんどだが、台湾鯖住人はNPC連れがほとんどいない。
      アンジェラの回復やリンの鏡がない為、取れる戦法が限られる。

物理職について Edit

STRにステータスポイントを振った、専業アタッカー。攻撃以外は苦手。

メリット Edit

  • 通常攻撃で狩りができるので、SPPOTを消費しない。
    (ただし、転職LV100以降は物理・魔問わずスキル狩りになる狩場もある)
  • 命中率が攻撃側ATKと防御側のDEFのみで算出されており、
    低STRでもATKさえあれば攻撃を外す事が無い。
    • この仕様の為、CON極構成の場合は物理職を選んだ方が良い。
  • クエスト習得の最強スキル「竜魂」がATK依存技であるため、最終的に魔法職を超える火力になる。
    (ただし、一発200弱の莫大なSPを消費するのでかなりのWIS振りが必要になる。)
  • クエスト習得の「ブラットバイト」と侍の職スキル「暗殺」で
    弱点属性の敵にも安定したダメージを与える事ができる。

デメリット Edit

  • 近接攻撃扱いの技が多く、一定確率でカウンターダメージを受ける。
    (侍に転職すればほぼカウンターされなくなる。
    敵が足止めされていればカウンターされない?)
  • 補助はかけるのもかけられるのも苦手。高Lvになっても低Lvの補助で封印される。
    魔法攻撃を避ける事ができない為、防御面でも魔法職に劣る。
    • 混乱すると、通常攻撃で味方をジェノサイドし始める。鏡や風女神も貫通する。
    • 火力で多少魔に勝っていても、封印で無駄にしたターンを勘定に入れると
      累積与ダメで魔に負ける事がよくある。

その他 Edit

  • 敵SPを抜く「吸引カップ」も物理攻撃なので、ATKが無いと終盤のボスには当たらない。
    (しかし補助をかっ食らう事や装備品でATKを上げられる事を考えると
    高INT魔+ATK&抵抗装備+がっぽんという組み合わせの方が優秀。
    また、最近はほとんどのクエストが、がっぽんを使わずにクリアできるようになった)
  • LVUP時の上昇量は、MATKよりATKの方が多いが、
    ATKが増える装備が少なく、装備品で火力を上げにくい。

魔法職について Edit

INTにステータスポイントを振った、攻防一体の便利屋。足止めもあるよ!

メリット Edit

  • 転職してINT300を超えたあたりで、敵の補助や魔法攻撃を避ける攻防一体のキャラと化す。
    • ATKが低いので混乱してもたいした被害が出ない。
  • 敵を足止めする補助は成功率がINTに依存している為、実質魔法職用。
    特に水魔のインキュバスがTUEEEE!
  • LVUP時のMATK上昇量はATKより低めだが(火以外は同じ)、装備品で上げやすい。
  • 回復魔法とソウルドレインの回復量がMATKに依存している為、
    MATKが高くなれば課金リモコンでPOT代節約うめえできる。

デメリット Edit

  • スキル狩りになる為、物理職より余計にSPPOTを消費する。
    (課金弓で対応可能/転職後は最弱スキルで狩り可能)
  • 低INTだと魔法攻撃を避けられる事がある。
    (転職すればほぼ無くなるが)
  • 物理職の竜魂スキルより火力が劣る。
    (土属性はメテオの追加ダメージが大きく、
    竜魂はMissが出るので、物理と魔法の火力差があまり無い)
  • 無属性攻撃スキルが無い為、弱点属性に対処できない。
    (有利な初期スキル持ちのキャラクターを選択する事で対応可能)

その他 Edit

  • 魔法も補助も、攻撃側/敵側のINTで命中率が判定されている。
    MATが高くても、INTが無いと当たらない
    • この仕様の為、CON極構成のプレイヤーには向かない。
  • 魔法使いの魔法ってのはな仲間を守るためのものなんだ。
    無数の呪文と知識をかかえ、
    皆の危機をはらうのが魔法使いの役目だ
  • 転職でINT300程度振ったうえで、SP吸収技ソウルドレインに
    熱火呪3倍を乗せるとSP1000ほど吸えるようになる。

補助スキルについて Edit

  • WISに振る事で習得できる。
    スキル条件WISで止める事が多く、それを超えて振るとネタ化する。
  • おおまかに、敵にかける補助と味方にかける補助に分かれる。
  • 味方にかける補助は必中。
    癒しの水、クリアマインドはMATKで回復量が上昇するが、
    アンジェラの固有スキル「聖癒の光」はMATKの影響を受けず、スキルLVに依存。
  • 敵にかける補助はさらに「封印系」と「状態異常系」に分かれる。
    • 封印系と状態異常系は同時にかけることができるが、
      封印系同士、状態異常系同士は同時にかける事ができない。
    • 封印系はいわゆる「足止め」INT振りで命中率を上げる事ができる。
      装備品等の「抗封印率」や、INTで回避される。
      また、水属性はもとから5%の抗封印ボーナスをもっている。
    • コンフューズは足止めにも使えるが、状態異常系に含まれる。
      INT無しでも異常な高確率で命中する。
    • 毒や蚊召還などのダメージを与える補助は、STRやINTを振って覚える攻撃スキルに比べて非常に弱い。
  • 封印系スキルが2種類ある場合、
    対象数が少ない、効果時間が短い下位スキルはINTが無くても命中しやすく、
    対象数が多い、効果時間が長い上位スキルはINTが無いと命中しづらい。
    • このため、INTを確保するまでわざと補助スキルを覚えず後回しにするのも手。
    • 風属性は他属性に比べ、封印命中率が低めに設定されている。